УРОКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В SCRATCH
ИГРА «ПОЙМАЙ ЗОЛОТУЮ РЫБКУ»
ПРАВИЛА ИГРЫ
При старте игры, на экране появляется золотая рыбка. Рыбка будет перемещаться в разных направлениях с разной скоростью. Ваша задача – поймать золотую рыбку при помощи курсора мыши. Для этого необходимо навестись на рыбку и нажать левую кнопку мыши.
ИНСТРУКЦИЯ К РАБОТЕ
Когда вы запустите scratch, первым шагом необходимо удалить кота Царапку. Для этого находим значок мусорной корзины на спрайте кота и нажимаем по нему ЛКМ.
1
Следующим шагом станет создание фона для нашей игры.
Наводимся курсором на кнопку «выбрать фон», после чего переводим мышь на значок лупы. Выбираем данный значок ЛКМ.
2
Нас перенесло в библиотеку фонов.
Выбираем фон Underwater 1, либо Underwater 2 в зависимости от того, какой вам нравится больше. Для этого наводимся на него и нажимаем ЛКМ.
3
Фон готов, займемся спрайтом персонажа!
Спрайт персонажа, также как и фон, можно выбрать из библиотеки спрайтов. Для этого наводимся на кнопку «выбрать спрайт» и нажимаем ЛКМ по значку лупы.
4
Мы находимся в библиотеке спрайтов. Их очень много, поэтому, чтобы найти рыбку среди всех спрайтов, выберем вкладку «животные»
В отсортированном списке находим спрайт «fish» и выбираем его
5
Перейдем во вкладку костюмы к получившемуся персонажу. Для этого нажмём по кнопке «костюмы»
6
Из всех костюмов вам необходимо выбрать один понравившийся – остальные удалить. Удалить костюм можно при помощи значка мусорной корзины над спрайтом.
Данный значок появляется только тогда, когда вы выделили костюм курсором.
7
Сдублируем оставшийся костюм и изменим его! Для это нажмем ПКМ по костюму и на появившемся окошке выберем «дублировать»
8
Перекрашиваем вторую рыбку! Цвет можно выбрать любой, какой вам нравится.
9
Возвращаемся во вкладку код!
10
Заходим во вкладку переменные
Создаем две переменные «х» и «у». Если вы сделали всё правильно, то на экране у вас появятся две переменные. Чтобы их убрать с экрана, необходимо нажать по синим галочкам напротив каждой переменной.
11
Создаем код, как показано на экране. Для того, чтобы переместить блок на экран, находим его в списке блоков, хватаем при помощи ЛКМ и тянем на экран. Блоки имеют разные цвета, найти их можно во вкладке такого же цвета как и сам блок.
При помощи треугольников можно переключать костюмы на блоках «изменить костюм», то же касается и выбора переменных.
Блоки можно вставлять в другие блоки. Для этого нужно касаться левым краем вставляемого блока – внутренней области (туда, куда мы хотим вставить).
Если вы поставили неправильный блок, его можно удалить при помощи клавиши «delete» или перетащить блок обратно при помощи ЛКМ.
12
Научим рыбку поворачиваться. Для это нажмем по вкладке «направление» и выберем «влево/направо»
13
Как работает код?
Данные блоки отвечают за смену «скинов» (спрайтов) рыбки.
Эти блоки ограничивают пространство перемещения рыбки. В нашем случае поле имеет размеры 400 на 340
Данные команды нужны для поворота рыбки. Если рыбка плывет вперёд, то и смотрит она вперёд.
Этот блок отвечает за скорость и направление рыбки. Если изменить число 1 на меньшее, то рыбка будет плавать быстрее. Если число изменить на большее, чем 1, то рыбка будет плавать медленнее.
14
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ
- С какими новыми блоками мы сегодня познакомились?
- Как попасть в библиотеку фонов?
- Как поменять скорость рыбки?
- Сколько спрайтов мы сегодня использовали?
6) Какой размер поля, на котором плавает рыбка?